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    至2028年电子游戏市场预估市场增速约为8.15%

    视频游戏在大流行期间受到更多关注
    由于人们不得不呆在家里,电子游戏成为满足他们社交需求的绝佳工具。不仅热门游戏的下载量有所增加,过时游戏的下载量也较去年同期有所增加。电子游戏市场收入持续上升,居家隔离刺激人们花更多时间玩电子游戏。因此,这引起了视频游戏的付费。
    即使在后 COVID-19 时期,创新仍将是关键的催化剂
    市场将继续受益于硬件和软件游戏平台的快速发展以及对新游戏类型、创意和游戏开发的热情投资。提高玩家参与度并因此增加全球活跃游戏玩家数量的几个因素包括推出虚拟现实耳机和智能眼镜,为游戏带来视觉真实感;开发具有更具吸引力和数字沉浸式游戏玩法的图形密集型游戏;具有病毒式连接的社交游戏兴起,以实现更持续的参与;推出没有预定义结局的游戏,提供丰富的游戏内奖励和专为令人上瘾的游戏风格而设计的游戏角色不断离线进化;电子可穿戴设备中的“永远在线”传感器,随之而来的可穿戴设备视频游戏支持的兴起,以及微参与模型的设计旨在在短短几秒钟内吸引玩家的注意力,以实现极端的用户参与。包括中国在内的亚太地区仍将是一个庞大且不断增长的全球市场,其主导因素包括不断扩大的拥有高度技术成熟度的富裕中产阶级人口基数;智能手机、移动互联网的强大渗透以及随之而来的无线游戏、网页游戏和可下载游戏的普及;越来越喜欢互动娱乐;社交游戏、免费游戏和付费游戏日益流行。

    从地域上看,亚太地区占据最大的市场份额——2022 年为 49.51%。

    Sony是视频游戏市场的主要参与者之一,2023 年的市场份额为 12.35%。
    Sony
    Sony是一家起源于日本的跨国企业集团。其主要业务是开发电子产品。其业务领域横跨消费电子、专业电子、电子游戏、金融、娱乐、唱片、电影、半导体等。
    Tencent
    Tencent Technology Co., Ltd.是中国大陆最大的互联网公司。总部位于深圳市南山区腾讯滨海大厦。Tencent的业务扩展到社交、娱乐、金融、信息、工具和平台等不同领域。目前,Tencent拥有中国大陆使用最多的社交软件腾讯QQ和微信,以及最大的网络游戏社区腾讯游戏。

    至于产品类型,冒险和角色扮演细分市场在 2022 年占据了最大的市场份额。

    在视频游戏市场,2022 年总价值的 94.1% 是通过成人应用产生的。


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    http://www.lstxf.com/reports/1756540-video-game-market-report.html

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