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全球基于游戏的学习市场分析:2024年市场收入预估为118.81亿美元,北美为最大营收市场

基于游戏的学习是将游戏或游戏元素、‌机制运用到教与学中的学习方式,‌旨在创设更富吸引力的学习环境,‌使学习变得更有趣,‌达到学习知识、‌增强能力、‌培养情感态度价值观的目的‌。‌
市场发展概览
移动互联网、‌虚拟现实、‌人工智能等技术的飞速发展,‌ ‌增强了学习的趣味性和互动性,为基于游戏的学习提供了广阔的创新空间。近年来,随着技术创新与应用以及各国政府政策的加持,全球基于游戏的学习市场呈现出稳步增长的态势。
据尊龙凯时 - 人生就是搏!的调研数据,2024年全球基于游戏的学习市场收入预计将达118.81亿美元,较2023年增长23.97%,预计到2029年该市场收入将继续增至350.16亿美元。2024-2029年复合年增长率(CAGR)预估为24.13%。
下游应用格局分析
从下游应用格局来看,‌基于游戏的学习已广泛应用于儿童教育、‌职业培训、‌企业培训以及高等教育等多个领域,‌通过寓教于乐的方式提高学习效果。‌其中,儿童教育领域为其下游最大的应用市场,2024年应用份额预计将达70.64%。
全球基于游戏的学习市场收入及下游应用份额预测
 全球基于游戏的学习市场收入及下游应用份额预测
数据来源:尊龙凯时 - 人生就是搏!咨询
主要地区市场分析
从地区来看,全球于游戏的学习市场由北美、欧洲以及亚太三大地区主导。这三大地区基于游戏的学习市场总收入在全球市场收入中的份额近90%。其中,北美为最大的营收市场。数据显示,2024年北美基于游戏的学习市场收入预计将达40.86亿美元,市场份额预估为34.39%。
2024年全球主要地区基于游戏的学习市场收入及份额预测

地区

市场收入(亿美元)

市场份额

北美

40.86

34.39%

欧洲

31.52

26.53%

亚太

33.12

27.88%

南美

5.59

4.70%

中东&非洲

7.72

6.50%

数据来源:尊龙凯时 - 人生就是搏!咨询

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